Design Sprint 3.0

introduzione

Probabilmente hai letto, sentito parlare, partecipato o addirittura eseguito un Design Sprint. Da quando il libro di Google Ventures Sprint è stato pubblicato nel 2016, Design Sprint è stato ampiamente adottato a livello globale dalle aziende come strumento di innovazione e risoluzione dei problemi e uno dei processi più diffusi in circolazione.

Il nostro viaggio con Design Sprint è iniziato ancor prima del libro, la Design Sprint Academy ha organizzato sprint in tutto il mondo con ogni tipo di azienda, dalle startup alle grandi organizzazioni. Ciò include la formazione di Google a San Francisco e la collaborazione con InVision per insegnare a Design Sprint nell'ambito della loro serie Design Better Workshop, insieme a artisti del calibro di Jake Knapp (formalmente di Google Ventures) e Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

La nostra vasta esperienza ci ha permesso di riprogettare il programma per creare il primo e uno dei programmi di formazione Design Sprint più completi sul mercato. Questa versione migliorata è denominata Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs The Original Design Sprint

Il programma originale Design Sprint è un processo in 5 fasi che si svolge nel corso di 5 giorni per risolvere grandi problemi e rispondere a domande aziendali critiche, attraverso la progettazione, la prototipazione e i test con clienti o utenti.

Il processo originale

Con un piccolo team e un programma chiaro per la settimana, passerai rapidamente da un problema a una soluzione testata.

  • Lunedì il team crea una mappa del problema.
  • Martedì, il team elabora individualmente potenziali soluzioni.
  • Mercoledì, il team decide quale di queste soluzioni è la più forte.
  • Giovedì il team costruisce un prototipo realistico da testare.
  • Venerdì, il team testa il prototipo per convalidare le ipotesi con 5 clienti target.
Processo e attività di Design Sprint originale

Il processo aggiornato di Design Sprint 3.0

Design Sprint Academy ha riprogettato il programma Design Sprint per stabilire efficacemente il problema prima dello sprint, ridurre la durata del programma da 5 a 4 giorni e perfezionare una serie di attività chiave per aiutare il team a progredire con successo il programma.

Design Sprint 3.0 di Design Sprint Academy

1. Problema Inquadratura prima di eseguire lo sprint

Questo è un passaggio preliminare che abbiamo creato per garantire risultati efficaci da uno Sprint di progettazione. Abbiamo progettato questo come una risposta all'essere in Sprint in cui ci siamo resi conto che i nostri clienti non sapevano quale fosse il problema o se esistesse. O in alternativa, i problemi che stavamo affrontando erano troppo ampi per consentire una soluzione pratica o troppo stretti per valere l'investimento.

Scopriamo che questo è un problema comune tra i professionisti. A causa dell'hype e della promessa, le aziende stanno saltando sul "treno" di Design Sprint prima di chiarire il problema o stabilire cosa intendono raggiungere. Fidarsi del processo ti porterà solo finora! Come dice la scrittrice Erika Hall di Just Enough Research "Testare un prototipo può aiutarti a perfezionare un'idea che è già buona, non a dirti se stai risolvendo il problema giusto".

Anche se 5 giorni sembrano un breve periodo, richiede un investimento significativo per la maggior parte delle organizzazioni poiché da 7 a 10 persone chiave vengono bloccate durante questo periodo, senza fare altro. Ecco perché diventa fondamentale scegliere il giusto problema da risolvere per rendere utile questo investimento.

Problem Framing è un seminario di mezza giornata che coinvolge le principali parti interessate, in genere i dirigenti. livello (incluso l'eventuale Design Sprint "Decider" nominato). I risultati di questo seminario includono:

  • Una sfida Design Sprint definita osservando l'intero contesto della strategia aziendale / prodotto / servizio e collegandola a obiettivi / metriche generali di business e reali problemi dei clienti
  • Costituzione del team Sprint. Una volta definito il problema, sai quali esperti portare a bordo quando è il momento di Sprint.
  • Ottieni buy-in e allineamento degli stakeholder. Poiché la sfida è collegata agli obiettivi aziendali di cui gli stakeholder sono direttamente responsabili, il loro supporto per lo Sprint è assicurato e, inoltre, saranno interessati a vedere i risultati implementati dopo lo sprint.

Ulteriori informazioni sull'inquadramento dei problemi leggendo le nostre serie su Medium o guardando questo video e questo video.

2. Durata. 4 giorni anziché 5 giorni.

Uno dei respingimenti a Design Sprint da parte della direzione e dei team è l'impegno nel tempo. Riducendo il programma anche di un solo giorno si è rivelato molto prezioso per i nostri clienti. Lo abbiamo fatto senza rimuovere alcun esercizio o compromettere la qualità del programma.

Come l'abbiamo fatto?

1 ° giorno - lunedì

La sessione di Problem Framing prima dello Sprint ci consente di iniziare con un problema ben definito e con il miglior team possibile entusiasti di risolverlo, piuttosto che essere ansiosi di ciò che dovranno affrontare. Tuttavia, c'è ancora molta incertezza su quale potrebbe essere la soluzione o l'approccio migliore. Questo è il motivo per cui è essenziale che lo Sprint Team (che per la maggior parte del tempo è diverso da quello dell'inquadratura) impieghi del tempo per comprendere il problema, il contesto e tutte le informazioni e gli approfondimenti disponibili.

Mentre abbiamo tenuto tutti gli esercizi nel libro, ci sono alcune modifiche che abbiamo apportato.

Abbiamo strutturato le discussioni mattutine che hanno portato allo Sprint Goal in un'attività chiamata Lightning Talks, in cui il team condivide i propri punti di vista sul problema in questione e rivede il Design Sprint Brief.

Tuttavia, di gran lunga una delle aggiunte più importanti che abbiamo fatto è stata costruire empatia con l'utente e incorporare approfondimenti di ricerca pre-sprint durante la sessione di mappatura.

Infine, abbiamo anche reso HMW un'attività autonoma (nel libro fa parte di Chiedi agli esperti).

Entro la fine del primo giorno, il team avrà una chiara attenzione e identificato l'area della sfida in cui una soluzione avrebbe il maggiore impatto.

Time hack: alla fine della giornata dai alla squadra come compiti a casa la ricerca per le dimostrazioni di Lightning.

2 ° giorno - martedì

Nel processo originale, la metà di martedì è riservata alle demo di Lightning. Assegnando la ricerca di Lightning Demos ai compiti lunedì possiamo saltare direttamente alle presentazioni, riducendo così il tempo richiesto da 3 ore a 30–45 minuti.

Useremo il resto della mattina, fino a pranzo, ca. 2 ore per il Solution Sketch. Oltre al risparmio di tempo, un altro vantaggio (abbastanza significativo) è che le persone riescono a disegnare con una mente nuova (è ancora mattina) e poiché sono appena state ispirate dopo le dimostrazioni, le soluzioni tendono ad essere più creative.

Ideazione hack: prima di saltare all'ideazione riscaldiamo la squadra con un esercizio di EVIL 8 basato sul pensiero inverso, al fine di ridurre la pressione per eseguire e stimolare idee più audaci e più coraggiose.

Dopo pranzo, passiamo circa 1,5 ore per rivedere le soluzioni - Art Museum (30 minuti), discuterne - Speed ​​Critique (45 minuti) e decidere quale prototipo - Vota (15 minuti).

Il resto del martedì pomeriggio, un'ora e mezza, sarà dedicato allo storyboard. Potresti sostenere che questo è troppo poco tempo, soprattutto considerando che lo storyboard è una delle parti più impegnative dello Sprint, ma in realtà abbiamo costantemente sperimentato gli stessi risultati di quando abbiamo seguito il processo come indicato nel libro. Molto probabilmente a causa del vincolo di tempo costringe le persone a discutere di meno.

Questo è come abbiamo guadagnato un giorno! Come abbiamo già detto, il tempo può essere molto prezioso, soprattutto per i dirigenti. La maggior parte del processo decisionale critico nello Sprint viene condotto durante questi 2 giorni, quindi è per quanto tempo hai bisogno della maggior parte delle persone senior nello Sprint. Tuttavia, il nostro consiglio è di tenere unita la squadra per l'intera durata dello Sprint.

3 ° giorno - mercoledì

Le accese discussioni della sessione di storyboard di martedì sono ormai un ricordo del passato e, con una testa chiara, il team rivede e perfeziona lo storyboard (se necessario) mentre allo stesso tempo assegna ruoli e pianifica il lavoro di prototipazione (1 ora al massimo). Incoraggiamo tutti i membri del gruppo ad assumere un ruolo e sporcarsi le mani (sì, compresi i dirigenti senior nella stanza). Oltre al team bonding, il team svilupperà un senso condiviso di proprietà che aiuterà a trasferire i risultati (al contrario di un prototipo creato da un designer o da un'agenzia).

4 ° giorno - giovedì

Momento della verità. Giovedi riguarda i test degli utenti, ponendo le domande più efficaci. Assicurati che dopo ogni colloquio, il team si prenda il tempo per rivedere e dare un senso al feedback, quindi alla fine della giornata pianifica i prossimi passi.

3. Esercizi e miglioramenti del processo

Obiettivo e domande di Sprint

Pensa a questi come alla stella polare dello sprint. Guidano tutte le soluzioni e le decisioni durante la settimana, quindi inutile dire che possono fare o interrompere lo sprint. Ecco perché il team tende a impegnarsi in infinite discussioni cercando di capire cosa farebbe un buon obiettivo Sprint e domande Sprint. Questo non è uno scenario ideale per un facilitatore.

Inizialmente, abbiamo considerato la nota e il voto come una soluzione per ridurre i tempi e le discussioni per selezionare le domande Sprint Goal e Sprint. Tuttavia, ci sono alcuni svantaggi di questo. Le persone le cui note appiccicose hanno meno voti tendono a disimpegnarsi. Ciò potrebbe compromettere la dinamica della squadra. Anche ridurre le discussioni a zero comporterà una perdita di sostanza e profondità per le domande Sprint Goal e Sprint, ma anche per una mancanza di proprietà da parte del team.

In Design Sprint 3.0 iniziamo entrambi gli esercizi con un Note & Vote, tuttavia non ci fermiamo qui e seguiamo ogni attività con un "dibattito" in cui il team combina le parti migliori di ogni singola idea. Questo approccio assicura che tutte le sfumature vengano catturate, che vengano poste le migliori domande possibili (ad esempio durante il dibattito potrebbe sorgere una nuova domanda che un individuo non avrebbe pensato a se stessa). Se utilizzato in questo modo, la nota e il voto non sono uno strumento decisionale, ma piuttosto una guida per le discussioni. Ciò consente a tutti di contribuire, sentirsi inclusi e allineati tra loro come una squadra.

Carta geografica

Questa è un'area in cui abbiamo apportato un cambiamento piuttosto drastico. Per noi, una mappa è uno strumento di empatia, uno strumento per aiutare il team ad allinearsi con la realtà attuale dell'utente / cliente. Quindi deve essere fondato sulla realtà, non solo sui presupposti della squadra. Ecco perché ci proponiamo di preparare il più possibile la mappa in anticipo utilizzando i dati di ricerca o qualsiasi informazione significativa che può essere fornita dopo il seminario di Problem Framing. Siamo passati da un semplice diagramma (anche se a volte potremmo ancora farlo) a una rappresentazione più complessa che include approfondimenti di ricerca, punti di contatto, dati aziendali ecc. Chiamiamo questo esercizio "Mappa su mappa".

Le "Mapping Experiences" di Jim Kalbach sono state di grande ispirazione (mentre Jim ha anche contribuito alla nostra guida alla facilitazione dello sprint di design, spiegando come costruire una mappa di sprint).

Durante lo sprint, lavorerai con le parti interessate (non solo designer o ricercatori) che non hanno idea di come costruire una mappa del percorso del cliente. Spingerli a creare una mappa può causare molti problemi a causa di lacune nelle conoscenze. Il tuo obiettivo come facilitatore è di far comprendere al team il contesto, identificare i punti deboli e le opportunità e prendere decisioni. Ecco dove stanno le loro forze e perché fanno parte del team Sprint.

How Might We (HMW)

Abbiamo dedicato un'attività alla creazione di dichiarazioni HMW. Abbiamo preso questa decisione per una serie di motivi. Le persone non sono abituate a prendere "note live" come HMW. Nella maggior parte dei casi finiremmo con traduzioni automatiche da una dichiarazione a una domanda HMW, ad es. il tuo esperto di vendita dice "Non abbiamo abbastanza vendite", il team in genere lo trascrive come "Come potremmo aumentare le vendite?" Questo non sarebbe utile per il team in seguito durante la fase di soluzione.

Il team di solito finisce con troppi HMW; ovunque da 50 a 200 note adesive con variazione minima. Realisticamente, molti di loro saranno sorpresi se non ignorati, quando una squadra stanca farà fatica a raggrupparli alla fine del primo giorno.

In Design Sprint 3.0, il team ha un periodo di tempo dedicato per generare HMW, usando non solo le note delle interviste agli esperti, ma anche quelle prese durante il giorno (durante i colloqui di illuminazione, mappatura e approfondimenti di ricerca) come ispirazione. Incorporando più punti di riferimento e consentendo al tempo di riflettere, il team è in grado di generare una grande varietà di HMW creativi, unici e perspicaci. Ciò avrà in definitiva maggiori possibilità di ispirare soluzioni più innovative.

Avvolgendo

Fin dall'inizio, il Design Sprint è stato perfetto per le startup. Anche se questo vale ancora per Design Sprint 3.0, ora il processo è altrettanto adatto per le organizzazioni e le aziende.

Perché? Il Design Sprint 3.0 è ulteriormente collegato agli obiettivi di business e agli stakeholder attraverso un processo Problem Framing definito, consente l'uso ottimale delle risorse (quando eseguire uno sprint, con quale squadra) e ha l'utente al centro sin dal primo giorno , non solo durante l'ultimo giorno di test.

Inoltre, per tutte le organizzazioni che confrontano Design Sprint con Design Thinking, Design Sprints 3.0 potrebbe essere la risposta in quanto prende il meglio da entrambi i mondi: guardando l'intero contesto, chiara definizione del problema ed empatia dell'utente (da Design Thinking), velocità, concentrazione e un processo passo-passo ben definito (da Design Sprint). Allo stesso tempo, rimuove gli svantaggi di entrambi i processi: la complessità del Design Thinking e la durata indeterminata del progetto e la mancanza di definizione dei problemi e l'empatia / ricerca degli utenti in Design Sprint.

Tutto ciò rende Design Sprint 3.0 un candidato ideale per tutte le organizzazioni che desiderano implementare un approccio incentrato sull'uomo alla risoluzione dei problemi e all'innovazione.

Un ringraziamento speciale a Dana Vetan e Dan Levy per il loro aiuto nella redazione e nel contributo a questo articolo.

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